Loewe 2026.
256 S.

Ursula Poznanski, Timo Grubing und Christopher Tauber: Cryptos

Ein idyllisches Fischerdörfchen namens Kerrybrook, das sich im Stil von vergilbten Fotos präsentiert, wird plötzlich von einem Suizid und einem Mord heimgesucht; die Protagonistin Jana beginnt sofort nachzuforschen, indem sie eine digitale Identitätsabfrage durchführt. Damit wird klar, dass es sich bei der dargestellten Welt mitnichten um die Realität handelt; denn schon verlangt Jana vom System einen Transfer in die Fantasy-Welt Macandor, die mit ihrem Design in Lila und Korall sowie der viel bewegteren Panel-Gestaltung einen sowohl inhaltlichen als auch optischen Gegensatz zum irischen Dorf zuvor bildet. Nun als Elfe unterwegs, verbrennt Jana sofort in den Flammen eines Feuermonsters und unterliegt somit dem gleichen Schicksal wie die beiden in der anderen Welt verstorbenen Menschen: Ihr Tod ist nicht real, sondern löst nur ein Aufwachen aus der virtuellen Umgebung aus. Die Kapsel, in der Jana in einem mit Sensoren ausgestatteten Anzug gelegen ist, öffnet sich und sie erhebt sich in der nun bedrückend dunkelgrau gezeichneten Wirklichkeit. Ein Blick aus dem Fenster zeigt eine brache Landschaft – die durch den Klimawandel unbewohnbar gewordene Erde hat die Menschen dazu bewegt, sich nur mehr in virtuellen Welten aufzuhalten. „Kein Wunder, dass keiner mehr Lust auf die Realität hat“, sagt Jana und macht sich auf den Weg ins Büro, wo sie als Weltendesignerin arbeitet und unter anderem Kerrybrook und Macandor entworfen hat. Dort wartet allerdings eine böse Überraschung: Die Menschen, die in Janas Welten gestorben sind, scheinen dabei auch ihr echtes Leben gelassen zu haben, was normalerweise in keinem Zusammenhang steht. Während die Vorgesetzten sie zu ein paar freien Tagen verdonnern, um selbst die Kontrolle über die betroffene Welt zu übernehmen, beschließt Jana, auf eigene Faust zu ermitteln.

Erst nach dieser Pre-Title Sequence, die die Ausgangsproblematik definiert, erscheint der Titel wie bei einem Film über der Doppelseite und markiert den Beginn der Haupthandlung. Dabei folgen die Lesenden Jana weiterhin durch die unterschiedlichsten virtuellen Welten, deren verschiedene Illustrationsstile die Heterogenität der dort ermöglichten Wahrnehmung verdeutlichen. So sind da die schwarz-weiße Regency-Welt Austen, die im Stil antiker Malereien gehaltene Philosophie-Welt Sokratia, die cartoon-artige Kontaktwelt StayInTouch und viele mehr, die eine abwechslungsreiche Leseerfahrung garantieren. Abgesehen von der Freude am Weltenspringen ist Jana jedoch mit tiefgehenderen Problemen konfrontiert: Jemand hat eine Tod-bei-Exit-Programmierung an ihr vorgenommen, was bedeutet, dass bei Verlassen der virtuellen Welten automatisch ein realer Tod eingeleitet wird. Sie ist also in der Virtualität gefangen, wo ihr nun auch noch geheimnisvolle Botschaften übermittelt werden, die verdeutlichen, dass sie auf Schritt und Tritt beobachtet wird. Die ursprüngliche Konsequenzlosigkeit der virtuellen Handlungen unterliegt damit der Oberhand der Realität und Janas Spurensuche verwandelt sich in einen nervenaufreibenden Wettlauf gegen die Zeit.

Die temporeiche Erzählung der Graphic Novel, inklusive der starken Charakterisierung der Protagonistin, wird dem bereits 2020 veröffentlichten Roman gleichen Namens mehr als gerecht; die Adaption zieht durch die zusätzliche visuelle Ebene sogar noch tiefer in die fiktionale Welt hinein. Somit eignet sich die Graphic Novel sowohl für Fans des Romans, die auf noch eskapistischere Weise in das hier geschaffene Universum eintauchen wollen, als auch für alle, die ihr erstes Kennenlernen mit Cryptos durch den zusätzlichen visuellen Nervenkitzel aufpeppen wollen. Für beide Gruppen bereichernd ist dabei der Infoteil zum Entstehungsprozess der Adaption; vom Roman über das Skript bis hin zu „Thumb“ und „Lineart“ wird hier alles aufbereitet, was Graphic-Novel-Neulinge oder Hardcore-Roman-Fans interessieren könnte.

„Cryptos – Die Graphic Novel“ erzählt eine äußerst aktuelle Geschichte in der mitreißenden Verpackung eines Thrillers; die Ikonizität dieses Genres eröffnet dem ursprünglichen Roman noch viel fantastischere Möglichkeiten zur soghaften Einbindung seiner Lesenden. Für alle, die von Jana und den virtuellen Welten nicht genug kriegen können, ist jetzt außerdem „Canvas“, der zweite Teil der Romanreihe, erschienen, der im altbewährten Format in neue Welten und Mysterien entführt.

 

Nina Thiel

 

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